Rocket League

Hovedforfatter: Troels Høegh, copywriter og spilskribent

Første udgivelsesdato: 1. september 2022
Seneste opdatering: 24. oktober 2024

Fakta om Rocket League

Udgiver: Psyonix
Udvikler: Psyonix
Udgivelsesdato: 2015
Platform: Windows PC, Mac OS, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch m.m.
Betalingsform: Free-to-play + mikrotransaktioner (gratis med mulighed for at tilkøbe season pass og kulørte skins m.m.)
Spiltype: Sportsspil, bilspil, fodboldspil
Game Modes: Online multiplayer
Aldersmærkning: Alle
Alternativ / primær konkurrent: Turbo League

Derfor skal du læse denne guide

Fodbold, motorsport og halsbrækkende foragt for fysikkens love?

Rocket League har lidt af det hele og blander det med mikrotransaktioner.

I denne guide kan du læse om spillet og dets virkemidler, så du kan vurdere, om der er grund til bekymring.

Beskrivelse

Motorsport møder fodbold i Rocket League, hvor spillere tørner sammen i kampen om at score mål og bryde fysikkens love.

Hver spiller styrer en bil, alene eller på hold, og forsøger at skyde en overdimensioneret fodbold i modstanderens net. Det lyder måske let, men der er masser af manøvrer og halsbrækkende finter at mestre.

Sådan har Rocket League begejstret millioner af spillere i alle aldersgrupper siden 2015.

Kilde: Orbital Gaming / Youtube

Hvorfor vi har valgt dette spil

Da Rocket League udkom i 2015, tog det spilverdenen med storm. Og da det i 2020 blev free-to-play, kom mange nye spillere til.

Selvom Rocket League toppede for nogle år siden, er det stadig et populært spil, der er hurtigt at downloade og nemt at spille med en gruppe venner.

Da det er et gratis spil, afhænger Rocket League af mikrotransaktioner for at kunne løbe rundt, og tilbyder mange små tilkøb.

Og da det er et multiplayer-spil, afhænger det yderligere af spillerfastholdelse, så brugerbasen altid er stor nok til, at man hurtigt kan finde en kamp. 

Til det formål bruger Rocket League en række psyklogiske og spilmekaniske greb, der er gode at forstå.

Sociale komponenter

Rocket League kan spilles én-mod-en, men er mest af alt et holdspil.

Hvis man spiller med venner, er det både hyggeligt og smart at snakke sammen i spillets voice chat. Men hvis man spiller med fremmede, kan man risikere at opleve anstødeligt sprog.

For at opfordre til samarbejde har spillet automatisk voice chat slået til, men det er let at slå fra igen. Særligt for de yngste kan det være en god idé at slå voice chat fra og generelt sikre dem en god ballast, så de kan kommunikere sikkert online. 

Ligesom i almindelig fodbold kan man i Rocket League spille i klubber (de såkaldte “Clubs”), hvis man foretrækker at spille med en fast gruppe. Det er endda muligt at spille på tværs af platforme, så man ikke behøver at have den samme slags konsol eller styresystem som vennerne for at kunne spille sammen.

Tidsforbrug

Rocket League består af korte, intense kampe, og ligesom i fodbold kan man komme ud i overtid. Dog varer en kamp sjældent mere end 10 minutter.

Hvad bruger man penge på?

Mikrotransaktioner

Et centralt element i Rocket League er de mange fantasifulde skins og andet dekorativt tilbehør, der sælges i spillets butik.

Det har ingen indflydelse på spillets udfald, men kan være en sjov måde at give sin bil personlighed og stil på.

Udstyret kan hovedsageligt købes for spillets primære valuta, “Credits”. Credits kan erhverves for rigtige penge eller tjenes ved at spille meget — og fungerer som både premium-valuta og in-game-valuta.
En pakke med 500 Credits koster ca. 37 kr.

Rocket League benytter også en sekundær valuta, “League Tokens” til særlige liga-skins. League Tokens er en premium-valuta, som ikke kan tjenes ved at spille men udelukkende købes fra spillets butik.
En pakke med 100 League Tokens koster ca. 7,5 kr.

Rocket Pass Premium

Ligesom mange andre online-spil tilbyder Rocket League et season pass, hvor spilleren kan låse op for virtuelt isenkram ved at stige i niveau i løbet af sæsonen.

Alle spillere har automatisk et Rocket Pass, der giver begrænset adgang til indhold, og det er muligt at opgradere til Rocket Pass Premium for 1.000 Credits, ca. 70 kr.

Premium-udgaven lader spilleren låse op for 100 levels i løbet af sæsonen, og hvert level indeholder en lille belønning i form af skins, XP eller Credits m.m.

Psykologiske greb

Valuta & grinding

I Rocket League fungerer Credits både som in-game-valuta og premium-valuta. Det betyder, at man både kan tjene Credits ved at spille og ved købe dem i butikken for rigtige penge.

Computerspil bruger ofte virtuelle valutaer til at reducere smerten ved at betale og give genstande større subjektiv værdi.

Virtuel valuta kan flytte fokus fra prisen i kroner til prisen i tid.
I stedet for at spørge om en digital genstand er et beløb værd, bliver spørgsmålet nu, hvad spillerens tid er værd i en ugennemskuelig møntfod — og om det ikke bare er lettere at betale for dimsen.

Rocket League opfordrer i nogen grad til grinding, og hvis man har spillet meget men ikke tjent nok Credits til et tidsbegrænset tilbud, er det fristende at hive kreditkortet frem, når tiden er ved at løbe ud.

Free-to-play & reciprocity

Taknemmelighed er et nedarvet social instinkt, og det man i salgspsykologi kalder reciprocity. Når noget er gratis, bliver vi taknemmelige og mere tilbøjelige til at gengælde gestussen.

Det kan kreative sælgere udnytte og gratis computerspil nyde godt af, for hvis man har haft mange timers fornøjelse og intet har betalt, så virker det måske meget rimeligt at belønne afsenderen ved at købe en lille ting.

Den følelse forstærker Rocket League ved jævnligt at give gratis Drops med tilfældigt indhold. Det er der ikke noget galt i, men man skal huske på, at udviklere ikke giver gaver uden bagtanke.

Spillerfastholdelse

Sæsoner og oplåsning

Både med det gratis Rocket Pass og den opgraderede Premium-model belønnes spilleren for sin tid.

Man skal lægge en del timer i spillet for at låse op for indhold — og hvis man vil låse op for alle 100 levels, bliver timerne temmelig mange.

Har man ikke investeret det nødvendige antal timer, når sæsonen er ovre, går man glip af de resterende belønninger, der aldrig bliver tilgængelige igen.

Sådan udnytter Rocket League FOMO og loss aversion til at fastholde spilleren.

Nedtælling og events

Det samme er tilfældet for de mange tidsbegrænsede udfordringer, hvor både risikoen for at gå glip af noget og muligheden for belønning kan virke vigtigere, når uret tikker mod deadline.

Sådan bliver spilleren motiveret til at spille oftere og mere — eller gå glip af enestående events og unikt udstyr.

Lootboxes

Rocket League har tidligere tilbudt køb af de stærkt kritiserede lootboxes, der giver spilleren en tilfældig præmie af varierende sjældenhed, men valgte i 2019 af fjerne lootboxes fra spillets butik.

Det er dog stadig muligt at få såkaldte “Drops” ved at gennemføre udfordringer og stige i niveau.

Drops indeholder tilfældigt udstyr af en given sjældenhed, og forskning viser, at udfaldets uforudsigelighed kan vække den samme begejstring i hjernen som roulettehjulet.

Dog er der ikke længere hverken direkte eller indirekte mulighed for at bruge penge på tilfældigt loot. Drops fungerer alene som belønning for at spille og kræver ingen tilkøb.

Billedtekst: Et overblik over nogle af de udfordringer man kan gennemføre i Rocket League. Kilde: Screenshot fra spillet Rocket League, udgivet af Psyonix

Godt at vide

I Rocket League er det muligt at bytte skins med andre spillere.

Der er derfor opstået et “gråt marked” rundt om spillet, hvor skins kan blive solgt for mange penge.

Ikke alle går op i skins, men hvis man er ude efter et helt bestemt design, kan måske virke fristende at gå på jagt i internettes afkroge.

Det er altid vigtigt at se sig ekstra godt for, hvis man handler uden om de officielle kanaler.

Er der grund til bekymring?

Som de fleste gratis spil giver Rocket League rig lejlighed til at købe alskens digitale dekorationer, sæsonkort og nipsting. Og som alle multiplayer-spil bruger det en bred vifte af greb til at skabe subjektiv værdi og fastholde spilleren.

Heldigvis holder Rocket League sig på den pæne side af in-game-opsalg og selv pakkerne med tilfældigt indhold er så sobert udført, som man kan håbe på i et computerspil.

Vi vurderer derfor graden af bekymring til at være lav.