Diablo Immortal

Hovedforfatter: Troels Høegh, copywriter og spilskribent

Første udgivelsesdato: 1. september 2022
Seneste opdatering: 1. september 2022

Fakta om Diablo Immortal

Udgiver: Blizzard Entertainment
Udvikler: Blizzard Entertainment, NetEase
Udgivelsesdato: 2022
Platform: iOS, Android, Windows PC
Betalingsform: Free-to-play + mikrotransaktioner (gratis med mulighed for at tilkøbe season pass, låst indhold og kulørte skins m.m.)
Spiltype: MMO, action RPG
Game Modes: Online multiplayer, PvE + PvP
Aldersmærkning: 16+ iflg. PEGI.info, 12+ i Apple App Store
Alternativ / primær konkurrent: AnimA ARPG, Final Fantasy Crystal Chronicles

Beskrivelse

Diablo Immortal er et farvestrålende hack & slash-rollespil til mobil, tablet og PC, hvor man styrer en drabelig fantasy-figur, der nedkæmper uendelige horder af dæmoner i en evig jagt på bedre udstyr.

Det er flot, underholdende og kan blive en ovenud dyr fornøjelse, som man ikke uforvarende skal gå ind til.

For Diablo Immortal er ikke bare et mobilspil med kulørt underholdning og sjovt tidsfordriv.

Det er et studie i adfærdsdesign, spilpsykologi og i at kraftigt udnytte mikrotransaktioner og betalingsmure.

Derfor skal du læse denne guide

Siden sin udgivelse i juni 2022 har Diablo Immortal været et af de mest omdiskuterede spil i verden.

Spillet er blevet kaldt “det grådigste nogensinde” for sine agressive mikrotransaktioner og psykologiske greb, der minder om mekanismer fra gambling.

Men selvom Diablo Immortal har mødt hård kritik fra mange sider, har det indtil videre været en stor økonomisk succes for udvikleren.

Med denne guide kan du se, hvad der er på spil bag grafikken — og hvordan du skal forholde dig til det.

Hvorfor vi har valgt dette spil

Diablo Immortal tager titlen som det mest omdiskuterede spil i 2022 indtil videre.

Selv med 35 millioner forudbestillinger blev den mobile fortsættelse til den klassiske Diablo-serie mødt med modstand fra starten.

Først fra et dedikeret PC-publikum, der ikke ville have deres yndlingsspil forfladiget på mobile platforme.

Og siden af det bredere gaming community for at være — hvad en kronik i Politiken kalder — det grådigste spil nogensinde.

Det er blevet rapporteret, at det kan koste flere hundredtusinder kroner eller tage over 10 års intenst spil at få sin spilfigur op på højeste niveau. 

Diablo er en spilserie, der alle dage har handlet om grinding og loot — dvs. repetitiv spilmekanik og tilfældige belønninger, der for nogle spillere kan være stærkt absorberende — men Diablo Immortal har fundet et utal af måder at monetisere dem på, som man bør være på vagt overfor.

Tidsforbrug

Missioner i Diablo Immortal varierer meget i længde og kan tage lige fra 10 minutter til over en time.

De forskellige opgaver og udfordringer har det dog med at overlappe, så den ene hurtigt tager den næste, og timerne bliver mange, hvis man skal nå dem alle – og maksimere sit udbytte.

Og hvis man vil man vil op på højeste niveau uden at bruge penge? Ja, så kan det potentielt tage årevis. 

Sociale komponenter

I Diablo Immortal kan man spille med venner i såkaldte Warbands og gennemføre missioner sammen.

Det er klart sjovest at spille med andre, og man kan bruge den indbyggede chat-funktion til at skrive med hinanden.

Det er også muligt at slå voice chat til, men den er ikke aktiv som standard, så man risikerer ikke pludselig at blive råbt ad af en vildt fremmed.

Hvis man er konkurrenceorienteret, kan man sammenligne sin fremgang med andre spillere på de globale leaderboards, men vil man gøre sig forhåbning om at se sit navn øverst oppe, kommer det til at koste meget tid og mange penge. 

For spillerne på toppen af Diablos ranglister har investeret så mange ressourcer (både tid og penge), at almindelige spillere ikke realistisk set kan være med.

I stedet fungerer ranglisterne snarere til at give socialt bevis og etablere en forventning om, hvor meget man skal bruge på spillet.

Hvad bruger man penge på?

Økonomien i Diablo Immortal er vanvittigt kompleks, så det er ingen skam, hvis man bliver forvirret – det virker faktisk til at være hele pointen med designet. 

Premium-valuta: Eternal Orbs

Diablo Immortal har én central premium-valuta kaldet “Eternal Orbs”, der udelukkende kan købes for rigtige penge.

Dertil kommer en lang række in-game-ressourcer, bl.a. Gold, Platinum, Runes og frygtelig meget mere.

Af disse ressourcer kan nogle købes for Eternal Orbs (dvs. indirekte for rigtige penge), mens andre kræver timevis af grinding.

Mange af spillets tilbud i butikken kan udelukkende erhverves med Eternal Orbs og er derfor kun tilgængelige for spillere, der er villige til at bruge penge.

Crests

Én af de helt afgørende ting at bruge penge på i Diablo Immortal er de virtuelle emblemer, “Crests”.

Crests købes med Eternal Orbs (som igen købes for rigtige penge), og benyttes derefter som indsats til at forøge chancen for at vinde godt udstyr i de centrale ”Elder Rift”-udfordringer.

Den bedste slags Crest koster 160 Elemental Orbs (ca. 25 kr.) og det er muligt at bruge op til 10 på en enkelt udfordring.

Det betyder, at man skal bruge 250 kr. for at maksimere sin chance for sjældent udstyr.

Lykkes det ikke at opnå det ønskede udstyr, tager en runde Elder Rift kun 15 minutter, så man kan prøve snart igen. 

Hvis man altså har flere Crests …

Uden grænse for hvor ofte man kan spille Elder Rift-udfordringer, kan det blive virkelig dyrt at gå på jagt efter det bedste virtuelle udstyr og de eftertragtede Legendary Gems.

Låste belønninger

Efter at have gennemført en mission, får spilleren et drop med tilfældigt udstyr.

Og oveni får man mulighed for at købe den reelle belønning for missionen: En pakke med vigtige ressourcer, bl.a. Crests.

I begyndelsen koster pakkerne under 10 kr. Selvom det føles urimeligt at skulle betale for sin belønning, som man jo allerede har arbejdet for, så er prisen umiddelbart så lav, at det ikke betyder alverden.

På den måde opbygger spillet en vane, der normaliserer de betalte belønninger og får spilleren til at gå med på legen. Men senere i spillet begynder pakkerne at blive dyrere.

Og når man kommer op på højere sværhedsgrad, kan de koste over 500 kr. — for én enkelt pakke.

Hvis man ikke bliver ved med at købe?

Så vil fremgangen i spillet gå i stå og alle de tidligere køb kan virke spildt.

Sådan udnytter Diablo Immortal både consistency-teoriloss aversion og sunk cost fallacy, så spilleren først betaler lidt og siden meget for ikke at gå glip af den følelsesmæssigt fortjente gevinst.

Premium Season Pass

Alle spillere i Diablo Immortal har automatisk et gratis sæsonkort — det såkaldte Battle Pass.

I løbet af sæsonen giver kortet små belønninger, efterhånden som spilleren gør fremgang.

Derudover er det muligt at købe opgraderede sæsonkort, som låser op for flere og bedre belønninger: “Empowered Battle Pass”, “Collector’s Empowered Battle Pass” og “Boon of Plenty”.

Særligt det abonnement-lignende “Boon of Plenty” øger spillerfastholdelsen betydeligt, da man skal spille hver dag i 30 dage for at få en af de eftertragtede Legendary Gems.

Og hvis spilleren har blot én dag uden spil? Så er hovedpræmien tabt.

Kosmetiske pakker

I Diablo Immortal kan man købe forskellige skins, så man kan give sin spilfigur personlighed.

Pakkerne med skins koster 1.000 Eternal Orbs (svarende til ca. 150 kr.) og er i den dyre ende af skalaen sammenlignet med mange andre spil.

Spilmekaniske greb

Drops

Mange spil belønner spilleren med “drops” eller ”loot”, dvs. udstyr og ressourcer for at have gennemført en mission eller besejret en fjende.

Indholdet er som regel tilfældigt, hvilket kan give den samme følelse af spænding som lootboxes og gambling.

I langt de fleste spil er drops dog belønning alene for at spille og adskiller sig afgørende fra lootboxes ved ikke at kunne købes for penge.

Det har Diablo Immortal imidlertid fundet en vej rundt om.

For under de særlige Elder Rift-udfordringer kan hver spiller satse sine hårdt tjente (eller købte) Crests for at sikre drops med bedre indhold.

På den måde kan man bruge rigtige penge på premium-valuta, som man så bruger på Crests, som man slutteligt har mulighed for at sætte på spil i håb om at vinde stærkere udstyr.

Sådan kommer Diablo Immortal rundt om teknisk set ikke at have lootboxes men alligevel tilbyde tilfældige gevinster mod betaling.

Grinding

Grinding er en repetitiv spiladfærd, hvor man udfører de samme missioner eller handlinger igen og igen — alt sammen i jagten på bedre udstyr, så man kan komme op på højere niveau og møde atter sværere udfordringer.

Udefra kan det ligne skruen uden ende, men elegant spildesign sørger for strategisk placerede belønninger, som får den gentagne grinding til at virke meningsfuld.

Diablo-serien har siden sin begyndelse forfinet grinding til en kunstform.
Men Diablo Immortal gør kunst til tryllekunst og tryllekunst til taskenspil, når det bruger de små belønninger til at forstærke lysten efter de store, som er gemt bag betalingsmure.

Pay-To-Win

Pay-To-Win” er en term, som de færreste spiludviklere i dag ønsker at blive forbundet med.

Det betyder, at spillet ikke er fair for alle (og ikke afhænger af spillerens færdigheder), men i stedet tilgodeser spillere, der er villige til at betale rigtige penge for at få en fordel. Det bliver af ”seriøse” spillere anset som tabu, fordi det formindsker eller annullerer betydningen af en spillers egne evner og engagement i spillet.

Mange berømte spil har mistet anseelige dele af sit publikum ved at indføre Pay To Win-mekanismer.

Der er imidlertid en kæmpestor industri af mindre mobilspil, der lukrerer på et fåtal af ekstremt dedikerede fans, der er villige til at ofre meget store summer — de såkaldte “hvaler”.

Diablo Immortal er et stort spil fra en kendt spiludvikler, som alene ved sit navn henvender sig til de mange — men som i sin aggressive brug af mikrotransaktioner har sat sejlene for at fange de få, som har råd til at lægge mindre formuer. 

“Hvaler”

En “hval” er en term fra kasinoindustrien, der beskriver en kunde, som er villig til at bruge så mange penge, at vedkommende bliver uforholdsvist vigtig ift. alle andre kunder.

Til mobilspil-konferencen Pocket Gamer Connects i 2016 blev et foredrag med titlen “Let’s Go Whaling” (“Lad os tage på hvaljagt”) indledt med følgende vittighed:

En oliesheik og en børsmægler fra Wall Street kommer op at slås.

Hvem vinder?

Spiludvikleren.

Den humoristisk metafor har dog en alvorlig økonomisk pointe:

Verdens mest indbringende spil består i overvældende grad af titler uden loft på mikrotransaktioner.

Selvom millioner af fans kritiserer udviklernes grådighed, betyder det ganske enkelt ikke ret meget, hvis tilstrækkeligt mange købestærke hvaler bider på krogen og lægger hundredetusindvis af kroner.

Både spiltypen PvP (hvor spillerne dyster direkte mod hinanden) og ranglisterne i Diablo Immortal lader til at være rettet mod dette ekstremt købestærke publikum — og håber på at få almindelige spillere med løstsiddende kreditkort i nettet undervejs.  

For når spillere på ultrahøjt niveau tørner sammen, er det ikke et spørgsmål om at være bedst eller have spillet mest — men om hundredtusindvis af kroner kastet efter digitale gevinster.

Psykologiske greb

Hvad er værdi? — Valutaer & relativ prissætning

I Diablo Immortal er der over 20(!) valutaer og ressourcer, som bruges til opgraderinger og tilkøb, og de er kombineret i et sofistikeret økonomisk system.

Hvis det lyder overvældende, er det fordi, det er meningen.

In-game-valuta kan være med til at udviske perspektivet på, hvor meget en virtuel genstand er værd.

Når Diablo Immortal er designet med utallige mere eller mindre abstrakte betalingsformer, er det for at påvirke opfattelsen af værdien af digitale dingenoter og fjerne fokus fra prisen i kroner og øre.

Man er, hvad man gør — Consistency & Sunk Cost Fallacy

Når Diablo Immortal sørger for at etablere småkøb til lave priser i begyndelsen, er det for at spillet kan opbygge en vane og få spilleren til at identificere sig som nogen, der bruger penge på spillet.

I salgspsykologi anvendes consistency-teori til at etablere små, lette valg, så forbrugeren hver gang forstærker en følelse af at være nogen, der agerer på en given måde.

Sådan kan spildesign føre spilleren ned ad en vej, hvor de ”nødvendige” tilkøb hurtigt kan blive meget dyre.

Som f.eks. Diablo Immortals belønninger mod betaling, hvor prisen gradvist stiger fra 7 kr. til over 500 kr.

Jo flere ressourcer man har brugt på spillet, desto stærkere hold får sunk cost fallacy — dvs. følelsen af en investering, som vil gå tabt, hvis man ikke fortsætter spillet.

Har man først fået en vane med småkøb i Diablo Immortal, kan det være svært at sluge, når spillet omkring level 35 begynder at hæve priserne mærkbart.

Og endnu sværere højere niveauer, hvor alt er så dyrt, at Diablo Immortal ikke længere er en fritidssyssel – men en livsstil, som de færreste har råd til.

Frygten for tab — Loss Aversion & FOMO

Det indbyggede Battle Pass giver jævnlige små belønninger, som man skal klikke ind i menuen for at indløse.

Her bliver man hver gang mindet om, hvor meget mere et “Empowered Battle Pass” — spillets svar på et premium season pass — allerede har foræret spilleren … hvis bare man betaler for oplåsning.

Ved at synliggøre en hel række af virtuelle belønninger, som spilleren teknisk set allerede har tjent og kan låse op for med et enkelt klik på “køb”, bruger spillet loss aversion til sende brugeren i retning af butikken.

Følelsen af tab er dobbelt så stærk købsmotivation som udsigten til gevinst.

Derfor udstilles indholdet af premium season pass som noget, spilleren allerede har fået — men bare ikke købt adgang til endnu.

Når sæsonen er ved at være ovre, skal spilleren have spillet ofte for at have låst op for hele sit Battle Pass.

Hvis spilleren ikke har nået det, kan vedkommende betale sig fra det ved oplåsning. Hvert af de 40 niveauer koster 150 her Eternal Orbs (ca. 22 kr.) stykket.


Dermed bliver FOMO en stærk motivator til bruge flere penge, når tiden er ved at løbe ud.

Tilfældets tiltrækning — Skinner Box & Loot Drops

I spildesign refererer en “Skinner Box” til psykologen B.F. Skinner, der gennem adfærdseksperimenter fandt ud af, at både dyr og mennesker reagerer stærkerer på belønninger med variabel frekvens end med fast.

Eller sagt lidt mere mundret: Ved at give tilfældige belønninger kan både rotter, duer og mennesker lettere manipuleres, end hvis gevinsten er givet på forhånd.

Selvom Skinners teori siden er blevet kritiseret og ikke længere bliver anvendt af seriøse forskere, er den grundlæggende præmis stadig meget populær blandt spiludviklere.

For i næsten alle computerspil er der et element af tilfældighed. Men særligt mobilspil-industrien har fundet snedige metoder til at tjene penge på tilfældets tiltrækning — med Diablo Immortal som et meget markant eksempel.

(Be)drager og dæmoner

Diablo Immortal er et djævelsk godt spil til at lokke kreditkortet frem, pakket ind i et hæsblæsende fantasy-univers med farvestrålende skatte og nederdrægtige dæmoner.

Det er en nøje kalibreret maskine til gradvist at etablere vane gennem småkøb af belønninger bag betalingsmure.

Og som timerne bliver flere, bliver det dyrere at opgradere sit udstyr — endda rigtigt dyrt, hvis man vil have fat på de sjældne Legendary Gems.

Man bliver lokket med glat gameplay og små puf i retning af butikken.

Men snart bliver puffene til nødvendige køb, hvis man vil kunne konkurrere.

Holder man op med at bruge penge, stopper spillet ved ganske enkelt at blive for svært.

Diablo-serien blev oprindeligt kendt for at lade spilleren hamre løs på knapperne i kampen om den bedste belønning.

Men i Diablo Immortal er det spillet, der trykker på alle spillerens psykologiske knapper for at score kassen.

Vi vurderer derfor graden af bekymring til at være høj.