Empires & Puzzles

Hovedforfatter: Rune Kristian Lundedal Nielsen, Ph.d., Associate Professor, IT-Universitetet i København

Første udgivelsesdato: 9. februar 2023.

Fakta om Empires & Puzzles

Udgiver:  Small Giant Games, Zynga Inc.
Udgivelsesdato: 2017
Platform: IOS, Android, Windows PC
Betalingsform: Freemium
Spiltype: Match-3, RPG (online multiplayer med kompetitive og kooperative elementer)
Aldersmærkning: 12+ år i Apple App Store, PEGI 7 i Google Play Store

Derfor skal du læse denne guide

Markedet for mobilspil er en forretning til milliarder af kroner. Faktisk er nogle af de mest indtjenende spil lige nu mobilspil. Det er f.eks. titler som PUBG Mobile, Honor of Kings og Genshin Impact, der kan se se multimillionerne fylde deres konti.

Men udover de titler der ligger øverst på hitlisterne, så er der en enorm underskov af mindre mobiltitler, der tjener millioner på at manipulere spillere med samme vanedannende metoder og får os til at bruge flere penge og mere tid. Vi har udvalgt Empires & Puzzles her, men det er blot et eksempel blandt mange.

Hvorfor vi har valgt dette spil

Vi valgte at kigge nærmere på Empires & Puzzles, fordi en læser havde kontaktet os omkring spillet, som hun var bekymret over.

Empires & Puzzles er derfor ikke valgt, fordi det fremstår som et unikt, banebrydende  eksempel, der har sat spor i hele spilindustrien, men fordi Empires & Puzzles er et eksempel på de utallige mobilspil, der bruger mange penge på markedsføring og en aggressiv tilgang til monetisering, og som derfor har potentiale til at lokke nogle spillere til at bruge flere penge, end de egentligt har lyst til.

Empires & Puzzles er for lille et spil til at have sin egen Wikipedia-side, men havde angiveligt allerede i 2019 millioner af daglige brugere, var blevet downloadet over 41 millioner gange og havde omsat for over 500 millioner amerikanske dollars.

Handlingsbeskrivelse

I Empires & Puzzles skal man skrabe ressourcer sammen, som bruges til at opgradere bygninger, helte og våben og sammen med andre spillere, kan man bekæmpe mægtige uhyrer, de såkaldte titans. Men Empires & Puzzles er derudover et spil, der er svært at kategorisere, fordi det strækker sig over flere genrer samtidigt. Som titlen antyder skal man nemlig både bygge imperier og løse simple puzzles/udfordringer i form af match-3 opgaver (i stil med en halvdårlig udgave af Candy Crush Saga).

Man bruger disse udfordringer/match-3 opgaver til at bekæmpe fjender i et fantasy-univers, men man behøver ikke selv at spille denne del af spillet. I stedet kan man kan bare sætte spillet på ’auto-play’, så spiller spillet sig selv.

Man bygger også baser til sit imperium på en måde, der minder om en dårlig eller stærkt begrænset udgave af klassiske strategispil som f.eks. Age of Empires (spillets titel Empires & Puzzles lægger sig også op ad den klassiske titel). Empires & Puzzles indeholder også rollespilelementer, der minder om en udvandet eller tam udgave af for eksempel World of Warcraft.

I bund og grund er Empires & Puzzles et spil, hvor man samler (eller farmer) forskellige ressourcer på ret uinteressante måder. Udviklerne bag spillet ved godt, at det er kedeligt, og derfor bliver man ofte spurgt, om man har lyst til at betale for at komme videre hurtigere. Når jeg åbner spillet, skal jeg derfor lukke ikke mindre end fem pop-up vinduer, der allesammen handler om, at jeg skal købe noget. Der er i den grad god grund til at betale for at slippe for at vente, i skrivende stund er jeg i gang med at træne 128 helte. Jeg kan enten vente en måned på, at de er færdige eller betale 1800 kroner (!) for at springe ventetiden over.

Når alt det er sagt, er Empires & Puzzles alligevel et spil, der fænger. Det er svært for mig at beskrive, hvorfor det fænger, fordi alle dele af spillet er set udført meget bedre i andre titler. Det handler nok mest om den grundlæggende tilfredsstillelse, man får, når man oplever fremdrift, udvikling og progression—selv hvis det foregår i et virtuelt fantasyunivers, der virker til at være designet til først og fremmest at maksimere indtjening.

Empires & Puzzles er nok i virkeligheden mest af alt et socialt idle game, altså et spil som man passer lidt lige som en Tamagotchi frem for rent faktisk at spille det. I modsætning til en Tamagotchi forsøger det her spil meget aggressivt at slå mønt på sine spillere.

Hvad bruger man penge på?

Empires & Puzzles kan downloades og spilles gratis, men man kan få en bedre spiloplevelse gennem mikrotransaktioner. Alt, hvad man køber i spillet, er, så vidt jeg kan gennemskue randomiseret (altså, tilfældigt) eller noget, der hjælper en med at opnå noget tilfældigt. Spillet har undgået at bruge loot boxes ved at undlade at sælge disse tilfældige belønninger i kasser, indpakningen er slet og ret fjernet, men det underlæggende system er det samme. Man spiller, ser reklamer eller betaler for at opnå en tilfældig genstand. Man kan også betale for at springe ventetiden over.

Hver bane er sjovt nok også en loot box i sig selv, fordi pointen med at spille er at få loot og så det mystiske fænomen at man ved hjælp af såkaldte ’loot tickets’ kan vinde automatisk (i spillet kaldes det et auto win).

Produkternes pris ligger på iOS mellem 9 kr. og 899 kroner.

Spillere kan ikke bytte og sælge in-game items med hinanden, og der opstår derfor ikke udbredt problematisk sortbørshandel, selvom der selvfølgelig altid er muligt at sælge hele spilkonti.

Virtuel shop

Empires & Puzzles virtuelle shop giver mulighed for at svinge kreditkort og leder øjnene med både rabatter og bonuskister, hvis man køber flere ting i forlængelse af hinanden.

Sociale komponenter

Man spiller både kooperativt med sin alliance og kompetitivt mod andre spillere og alliancer. Spillere kan ikke interagere med fremmede i spillet direkte, men kan chatte med alle spillere i en global chat og med medlemmer af sin alliance i en alliancechat. Der kan være op til 30 medlemmer af en alliance (tilsvarende det som oftes kaldes et guild i andre spil). Stemmekommunikation er ikke muligt igennem spillet uden brug af tredjeparts software som for eksempel Discord.

Small Giant censurerer tekstchat for anstødelige ord med et automatisk filter, det er dog uvist, hvor effektivt filteret er.

Internt chatsystem

Spillet giver mulighed for, at man kan chatte med andre spillere og danne alliancer (brugernavne er slettet i illustrationen)

Psykologiske greb

Empires & Puzzles bruger i høj grad tilfældige udfald og belønninger til at skabe engagement hos spilleren. Derudover er det yderst tilfredsstillende at samarbejde med sine alliancepartnere og hjælpe dem med ressourcer. Kompetitive elementer så som globale og nationale ranglister og det at angribe svagere spillere skaber også engagement. Spillet er let at lære, og så snart man har lært at sætte pris på fremdriften i spillet, kan man spille for evigt (både på godt og ondt).

Spillet bør måske kritiseres (eller roses) for at være lykkedes med at gøre stort set alt i spillet til loot boxes, der bruger ugennemsigtige algoritmer til at uddele gevinster. Da gevinsterne ikke kan handles, vil mange nok betragte dem som mindre skadelige, men der er ingen tvivl om, at man kan bruge rigtig mange penge meget hurtigt.

Spillet er ikke klassificeret som et gevinstgivende spil (altså gambling), fordi det ikke er muligt (inden for spillets regler) at omsætte gevinster til rede penge. Man kan dog anføre, at gevinsterne har utrolig stor psykologisk værdi og indflydelse på spillerens chance for at vinde. Da man kan følge med i hvor meget de individuelle medlemmer bidrager til alliancen kan der let opstå situationer, hvor man føler man bør bidrage med mere tid eller flere penge for ikke at snylte på sine venner.

Spillets butik angiver priser i både danske kroner og i blå diamanter (som kan købes for danske kroner). Det er derfor ikke helt lige til at gennemskue hvad de forskellige produkter præcist koster.

Spillet giver ingen information om sandsynligheden for at vinde forskellige helte og våben.

Gamblers fallacy

En spiller, der har været ’uheldig’, kan komme til at tro, at heldet nødvendigvis må vende, og at det bare gælder om at holde ud (og bruge flere penge). Som når jeg for eksempel har brugt flere hundrede kroner i spillet og stadigvæk kun har én legendarisk helt.

Sunk cost fallacy

Når en spiller har brugt en del penge uden at opnå gevinst, står personen over for et valg: at stoppe og erkende at have mistet sine penge eller at fortsætte i håbet om at opnå den ønskede gevinst og dermed at have retfærdiggjort sit forbrug. Som når jeg for eksempel har brugt flere hundrede kroner i spillet og stadigvæk kun har én legendarisk helt.

Near misses

Det er ofte marginaler, der afgør, om man vinder eller taber. Dette kan give en stærk motivation til at fortsætte, især fordi man mister alt det loot, man har fået igennem kampen, hvis man giver op. Hvis man gerne vil fortsætte, kan man købe sig til ekstra liv. Det er i min optik ikke uproblematisk rent etisk.

Losses disguised as wins

Nogle gange kan det være svært at vurdere, om man reelt set har vundet eller tabt efter at have brugt mange penge eller diamanter på at købe udstyr, helte eller andet som alt sammen uddeles tilfældigt efter en ukendt algoritme. Når man altid vinder noget, kan det være svært at vurdere, om man reelt set har fået mere eller mindre tilbage, end man investerede.

Chasing

I gambling såvel som mange andre af livets arenaer gælder det, at mennesker har en tendens til at forsøge at vinde det tabte igen. Hvis man har en oplevelse af at have været meget uheldig, kan det være tillokkende at prøve at vinde det tabte igen. Problemet er selvfølgelig at den underliggende algoritme måske bare er designet til at udbetale meget få gevinster, hvorfor det hurtigt kan blive meget dyrt at jagte sine tab.

Alle disse biases findes også i den virkelige verden og er altså ikke unaturlige. Forskellen her er selvfølgeligt at Empires & Puzzles, i modsætning til en fisketur, er et designet og kommercielt produkt.

Bør jeg være bekymret?

Spillet monetariserer sine spillere ret aggressivt. Som sagt skal jeg klikke igennem adskillelige pop-up reklamer for at komme i gang med spillet. For det andet kan jeg, selv efter at have brugt flere hundrede kroner på spillet ofte ikke foretage mig noget, medmindre jeg betaler endnu mere. For det tredje er selv spillets kerne-loop (altså de sekvenser af ting, som man foretager i spillet) alle sammen nogle, som er stærkt påvirket af, hvor mange penge man er villig til at bruge.

Nogle produkter er kun tilgængelige i et begrænset tidsrum, hvilket kan skabe en følelse af akut eller påtrængende nødvendighed, som måske især kan skabe konflikter for børn og deres forældre.

Nogle begivenheder i spillet er også tidsbegrænsede. Som spiller kan man føle sig presset til at spille for ikke at skuffe sine venner og andre medlemmer af ens alliance. Præcis som med holdsport eller andre fælles aktiviteter kan der ligge stærke implicitte forventninger til aktiv deltagelse og investering af tid og/eller penge.

Tidsbegrænsede tilbud

Tidsbegrænsede tilbud kan motivere spilleren til impulskøb.