Candy Crush Saga

Hovedforfatter: Rune Kristian Lundedal Nielsen, Ph.d. Associate Professor, IT-Universitetet i København

Første udgivelsesdato: 1. september 2022
Seneste opdatering: 1. september 2022

Fakta om Candy Crush Saga

Udgiver: King
Platform: Facebook, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10
Betalingsform: Freemium
Spiltype: Single Player

Aldersmærkning: 3+ år

Derfor bør du læse vores guide til Candy Crush Saga

Candy Crush Saga er et yderst succesrigt eksempel på et mobilspil, der har dannet skole for, hvordan man udnytter mobiltelefon og spillerpsykologi til at skabe en trang til “lige ét spil mere”.

Candy Crush Saga har optimeret denne formel til et helt fantastisk vanedannende spil, som man let kan blive besnæret af. For at have det sjovt og blive underholdt, men måske også for at bruge mere tid og flere penge end planlagt.

Generel beskrivelse (hvorfor har vi valgt dette spil):

  • Candy Crush er en af verdenshistoriens mest succesfulde digitale spil
  • CandyCrush er blevet downloadet 2,7 milliarder gange
  • Har en loyal fanskare på over 250 millioner mennesker hver måned
  • Spillerne har brugt 73 milliarder timer på spillet,
  • På otte år har spillet omsat for knap 1,2 milliarder dollars
  • Spillet er oprindeligt svensk udviklet, men har i dag, som mange andre lignende firmaer hovedkvarter i Malta, der har særligt fordelagtige skatteregler.

Kort handlingsbeskrivelse:

Candy Crush Saga er et hovedbrudsspil, hvor man skal skal flytte rundt på slikstykker på et bræt for at skabe sekvenser af ens stykker slik i stil med brætspilsklassikeren “Fire på Stribe”. Hver runde udfordrer spilleren på hver sin måde med f.eks. tidsbegrænsninger og begrænsede antal træk.

Lyd og grafik i Candy Crush Saga kan være ganske besnærende og nærmest hypnotisk, som man kan se i denne video:

Hvad bruger man penge på:

Candy Crush Saga er gratis som udgangspunkt, men med mikrotransaktioner kan man købe ekstra liv, ekstra træk eller særligt stærke træk, hvis man har brug for hjælpe til at gennemføre f.eks. en svær runde. I 2014 betalte blot 2,3% af spillerne i udviklerens spil, men det blev alligevel til en trecifret millionomsætning.

Hvis man ikke vil betale for spillet med penge, kan man betale med sin opmærksomhed ved at se reklamer eller med adgang til sit netværk ved at invitere sine venner til at spille. Banernes sværhedsgrad svinger voldsomt, og mange baner er nærmest umulige at gennemføre uden de såkaldte boostere, som man kan tilkøbe eller vinde i tilfældighedsspil.

Produkternes pris ligger mellem 6,00 kr og 899,00 kroner.

Så mange minutter tager en bane max

Sociale komponenter

Candy Crush Saga er hovedsageligt et single player-spil, men man kan sammenligne sine fremskridt med andre spillere på ranglister. Man bliver også vurderet på, hvor hurtigt man klarer en række baner i forhold til andre spillere i såkaldte ræs.

Jo hurtigere du klarer banerne i forhold til andre spillere, jo flere virtuelle guldbarrer tjener du. Da det generelt går hurtigere med at gennemføre baner, når man betaler for hjælp, er der her tale om et pay-to-win våbenkapløb, hvor spillere kan komme til at presse hinanden til at bruge flere penge. Har du tilføjet venner fra sociale medier, vil der også hver uge blive kåret en vinder, som har gennemført flest baner.

Spillet opfordrer også til at invitere andre spillere ind. Det belønnes bl.a. med ekstra liv.

Psykologiske mekanismer

Selve spillet i Candy Crush er virkeligt godt designet. Der er dog desværre mange gambling-lignende mekanismer i spillet. Tilfældige gevinster og tilfældige kædereaktioner spiller en stor rolle. Tilfældigheder er selvfølgelig ikke skadelige i sig selv, men for nogle kan det fører til nogle uheldige tankemønstre, som for eksempel:

Gamblers Fallacy

En spiller, der har været “uheldig”, kan komme til at tro, at heldet nødvendigvis må vende, og at det bare gælder om at holde ud (og bruge flere penge).

Sunk Cost Fallacy

Når en spiller har brugt en del penge uden at få en gevinst, står spilleren over for et valg: Skal vedkommende stoppe og erkende at have mistet sine penge, eller skal vedkommende fortsætte i håbet om at opnå den ønskede gevinst og dermed at have retfærdiggjort sit forbrug. Med risiko for at miste endnu flere penge.

Near Misses

Når man er så tæt på at vinde, at man kan smage det, er man stærkt motiveret for at fortsætte, selvom man måske burde stoppe. Enarmede tyveknægte er notoriske for at simulere, at man næsten vandt jackpotten, selvom det ikke er tilfældet.

Losses Disguised as Wins

Det kan være svært at vurdere om de penge, man eventuelt har brugt på at vinde, står mål med det, man vinder. Sådanne situationer, hvor man vinder en gevinst men ikke helt har overblik over hvad eller hvor meget, det kostede at vinde, kan føre til, at man oplever at vinde, imens man rent faktisk er i gang med at tabe.

Illusion of Control

Når man i spil som lotto frit kan vælge, hvilke tal man vil spille på, oplever mange spillere en illusion om at være i kontrol. Det samme gør sig gældende i Candy Crush: Spillere selv kan vælge udfordringer, boosters osv. I spil med så mange tilfældighedsmekanismer som Candy Crush kan det være svært at gennemskue, hvor meget af en succes rent faktisk skyldes, at man har mestret spillet, og hvor meget der skyldes held. Det er også svært at vide, om spillet bag scenen ændrer på ens “held” løbende.

Chasing

I gambling såvel som mange andre af livets arenaer gælder det, at mennesker har en tendens til at forsøge at vinde det tabte igen. Hvis man har en oplevelse af at have været meget uheldig, kan det være tillokkende at prøve at vinde det tabte igen. Problemet er selvfølgelig, at den underliggende algoritme måske bare er designet til at udbetale meget få gevinster, hvorfor det hurtigt kan blive meget dyrt at jagte sine tab. Har du allerede brugt boosters på at klare en bane uden at have success, kan det være svært ikke at forsøge at vinde det tabte igen.

Alle disse biases findes også i den virkelige verden, og er altså ikke unaturlige. I modsætning til en fisketur, hvor man kan opleve de samme mekanikkerne, er Candy Crush et designet og kommercielt produkt, der i større eller mindre kan udnytte de psykologiske mekanismer.

Vær særligt opmærksom på

RNG (random number generator)

Candy Crush Saga benytter en algoritme (en opskrift eller matematisk formel) der skaber programmerede tilfældigheder. Man kender også RNG’er fra enarmede tyveknægte, der er notoriske for at vise spilleren roterende hjul, som giver et fejlagtigt indtryk af, hvor let det er at vinde. I virkeligheden bruger enarmede tyveknægter en RNG, hvor sandsynligheden for gevinst er meget mindre, end de roterende hjul giver indtryk af.

Loot boxes

Candy Crush Saga bruger randomiserede belønningsmekanismer også kendt som loot boxes – det at betale med tid, opmærksomhed, eller penge for at få udløst en belønning, som er tilfældig. Rent grafisk kan det for eksempel udtrykkes gennem et roterende roulettehjul eller som en kasse der åbnes.

Bør man være bekymret?

Candy Crush Saga kan være vanvittigt vanedannende med små lovprisninger, rare lyde og løbende små gevinster. Man kan nærmest bliver hypnotiseret, når man først fordyber sig.

Det kan derfor være svært at rive sig løs eller holde sig fra tilkøb, når man først er blevet bidt af spillet.

Vi opfordrer derfor til, at man holder pauser løbende og føler efter, om man måske er lokket ud i et større tids- eller pengeforbrug, end man egentlig havde tænkt sig.

 

Eksempler