Ordforklaring:

Pity timers

Pity timers eller groft “medlidemhedsmekanismer” er en funktion, der sørger for, at spilleren er sikret en eftertragtet gevinst efter et fast interval, uafhængigt af om tilfældighederne har været i spillerens favør. Funktionen bliver f.eks. brugt ved nogle lootboxes og i nogle former for gacha.

Eksempel

Et konkret eksempel kunne være spillet Hearthstones brug af pity timers: I Hearthstones normale packs (der er pakker med tilfældige kort)  er der 0,6% chance for at åbne den særligt sjældne type kort, der i spillet hedder Signature Legendary. Uden pity timers ville man i teorien kunne fortsætte i det uendelige i jagten på et Signature Legendary-kort (hvis man var uheldig nok), men pity timeren garanterer, at spilleren får en Signature Legendary efter 361 åbnede packs, hvis spilleren ikke allerede har vundet en tilfældigt.

Pity timers vs. Gambler’s Fallacy

En af gamblingens tankefælder er den såkaldte “Gambler’s Fallacy”, der handler om, at man som spiller kan få den fornemmelse, at man får da snart må vinde, fordi man har spillet et tilfældighedsspil længe uden at vinde. Tankefælden ligger i, at tilfældighederne ikke bliver lagt sammen, når man spiller tilfældighedsspil: Chancen for at slå enten  plat eller krone er lige stor – lige meget om det er gang nummer et, nummer to, nummer fire, nummer 360 eller nummer 1.000, man kaster mønten. På samme måde er der kun 0,6% chance for at vinde en Signature Legendary i hver enkelt pakke, dvs. der er samme chance i pakke nummer 1, som der er i nummer 360.  

Forskellen på pity timeren i Hearthstone og kast med mønten er (udover tilfældighedsgraden) her, at hvis man ikke har vundet efter pakke nummer 360, så får man automatisk en gevinst i pakke nummer 361. Det er man ikke sikret efter kast nummer 360 med mønten.

Er pity timeren en god løsning?

Afhængig af, hvor man lander i snakken om tilfældighedsgeneratorer i digitale spil (f.eks. lootboxes), så kan man se pity timers som en manipulerende mekanik, der måske får spilleren til at købe yderligere for at nå op til “pity-grænsen” eller som en lidt mere udjævnede spilmekanik, der sikrer, at spilleren kan opnå en eftertragtet præmie, selvom tilfældighederne ellers skulle være imod vedkommende.

Se eksemplet fra Hearthstone her.