Dota 2

Hovedforfatter: Jacob Rantzau Millardet, autoriseret psykolog og gaming-ekspert
Supplerende forfatter: Josephine Dahl Christensen, spilskribent

Første udgivelsesdato: 25. januar 2023
Seneste opdatering: 23. oktober 2024

Fakta om Dota 2

Udgiver: Valve Corporation
Udgivelsesdato: 9. juli 2013
Platforme: Microsoft Windows, macOS, Linux
Betalingsform: Free-to-play med mulighed for tilkøb
Spiltype: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Beskrivelse

Overblik

Dota 2 er et holdbaseret fantasy-strategispil. Her kæmper to hold á fem spillere (5v5) om at ødelægge den inderste del af modstanderens base, kaldet ”The Ancient. Det hold, der først ødelægger modstandernes ancient, har vundet.

I den indledende fase af en kamp vælger spillerne, hvilken helt/hero de vil kæmpe med. Der er over 120 helte at vælge imellem, og der bliver løbende tilføjet nye. Hver helt har unikke evner og færdigheder, styrker og svagheder, så valget af start-helt samt synergierne med resten af holdets helte har en yderst vigtig betydning for vinderchancerne. For at blive en god Dota 2-spiller, kræver det derfor mange timer med spillet, hvor man lærer alle helte/heroes fordele og ulemper at kende til fingerspidserne.

Spillet muliggør milliarder og atter milliarder forskellige 5 vs 5 kombinationer af helte, hvilket betyder, at der aldrig er to kampe, der er helt ens.

Kampens forløb

Hvert hold starter i hver ende af banen ved deres egen ancient/base og hver spiller bevæger sig derefter ud i én af tre hovedruter/lanes på banen.  Samtidig sender hver ancient svagere computerstyrede figurer (populært kaldet ”creep”) mod modstanderens base.

Spillerne forsøger i kampen at eliminere creeps sendt fra modstanderens base, neutrale creeps på banen og helte fra det andet hold for at opnå XP og guld. XP og guld kan benyttes til at gøre deres egen figur stærkere og købe bedre udstyr, mens kampen forløber. Kampen bølger frem og tilbage mellem de to hold, indtil ét hold er stærkt nok til at nå frem til modstanderholdets base og ødelægge deres ancient.

Når modstanderens ancient er ødelagt, vinder det overlevende hold kampen.

XP og guld bliver ikke overført fra kamp til kamp, så hver ny kamp starter fra ”nul”.

Derfor skal du læse denne guide til Dota 2

Dota 2 har været et af de mest succesrige computerspil i verden, siden det udkom i 2013. Udover høje brugertal kan Dota 2 desuden bryste sig af at være e-sporten med den største pengepræmie i en turnering for 10. år i træk. I 2021 havde Dota 2’s verdensmesterskab ”The International” således en pengepræmie på samlet 40 mio. dollars (knap 300 mio. kroner).

Selvom Dota 2 har oplevet dalende brugertal over de seneste par år, er det stadig et af klodens mest populære spil.

  • Ca. 9 mio. aktive spillere pr. måned
  • Spillet antages at omsætte for ca. 18 mio. dollars pr. måned
  • Et af de mest populære spil inden for e-sport
  • Spil med formodentlig største pengepræmiesum i e-sport

Sociale komponenter

Dota 2 er et teambaseret online multiplayer-spil, hvor man kan spille med sine venner eller med og mod fremmede fra hele verden.

For at klare sig bedst muligt i spillet, er det vigtigt løbende at kommunikere og samarbejde med sine medspillere.

Men da det er et et kompetitivt multiplayer-spil, hvor slutresultatet afhænger af alle spilleres færdighed og indsats, kan bølgerne sommetider gå (meget) højt i løbet af en kamp. Derfor kan fornøjelsen af oplevelsen afhænge meget af spillerne, man møder på eget eller modstandernes hold – og her kan tonen ofte være decideret hård. På den måde er en Dota 2-kamp ikke anderledes end f.eks. en fodboldkamp.

Det kan derfor være en god idé, at man muter dem, man spiller med eller mod for ikke at ødelægge oplevelsen.

Er man ny Dota 2-spiller og vil man gerne forsøge at undgå alt for meget kritik fra sine med- og modspillere, kan man med fordel begynde at spille Dota 2 udelukkende mod bots eller evt. benytte spillets ”turbo mode”, der er rettet mod et mere casual publikum, hvor der er større tolerance for fejl.

Indbygget ”skammekrog”

Når man spiller en multiplayer-kamp mod andre spillere, er det ikke ren tilfældighed, der afgør, hvem man møder. Dota 2 har nemlig en avanceret indbygget matchmaking-funktion, der kunstigt placerer spillere og hold, der har samme niveau mod hinanden for at gøre kampene så fair som muligt. Det betyder også, at der er en god chance for, at hver kamp bliver en udfordring, hvis man er en erfaren spiller og ikke alt for overrumplende, hvis man er nybegynder.

Denne avancerede matchmaking-funktion betyder dog også, at spillere, der ikke lever op til spillets skrevne eller uskrevne regler kan lande i en særlig matchmaking-pulje, der hedder ”low priority”, som indirekte fungerer som ”skammekrog”. I ”low priority” spiller man udelukkende med og mod andre regelbrydere. Der er f.eks. med- og modspillere, der har forladt en kamp, før den var slut (abandon game) eller spillere, der er blevet rapporteret af andre spillere, fordi de har været ubehagelige i deres kommunikation eller har haft en adfærd i spillene, hvor de bevidst har forsøgt at ødelægge deres eget holds vinderchancer (griefing).

Hvis man bliver rapporteret af en anden spiller, ryger man ikke nødvendigvis i den ”frygtede” low priority-gruppen, men det vil have den konsekvens, at man i en periode vil få en lavere behavior score. Dota 2’s matchmaking system forsøger at samle spillere, der har en nogenlunde ens behavior score, hvilket betyder, at hvis man har en lav score her, møder man spillere, der er kan være en stor svære at spille på hold med. Og her er sjældent en særlig god stemning.

Hundredvis af helte

Billedtekst: Som spiller kan man vælge rollen som en af hundredevis af helte. Hver helt har sine egne styrker og svagheder, som man skal lære. Derfor kan det kræve en ganske markant indsats at blive god. Kilde: Screenshot fra spillet Dota 2, udgivet af Valve

Fem mod fem

Billedtekst: I Dota 2 består en kamp af fem mod fem spillere. Her skal man ikke blot tænke den enkelte helts fordele og ulemper, men også hvordan helten passer ind sammen med de andre helte. Kilde: Screenshot fra spillet Dota 2, udgivet af Valve

Psykologiske mekanismer i Dota 2

Kognitive bias: Når vores egen hjerne snyder os.

Vi træffer ofte valg, der kan opleves som rationelle, logiske og konstruktive, men som i realiteten kan være dårlige for os. Vores evne til at træffe de bedst mulige beslutninger bliver udfordret af psykologiske mekanismer kaldet bias. Disse bias betyder, at vi mennesker har en tilbøjelighed til at følge irrationelle mønstre, når vi skal træffe valg.

Gambling-industrien har i mange år været dygtige til at udnytte disse bias til at få os til at spille for flere penge, og gaming-industrien har i mange år tilsvarende været gode til at udnytte bias til at få os til at spille mere og bruge mere tid. Gaming-industrien har dog også taget ved lære af gambling-industrien og er blevet markant bedre til at forsøge at udnytte bias for at tjene yderligere penge på f.eks. lootboxes.

Bias: Gamblerens fejlslutning (Gambler’s Fallacy)

Gamblerens fejlslutning er en kognitiv bias, der viser sig, når vi mennesker har en tro på, at oddsene for et udfald bliver større, hvis det ikke er set i noget tid. Et eksempel på gamblerens fejlslutning kan være ved plat og krone: Fordi en mønt er landet på plat ti gange i træk, betyder det ikke, at sandsynligheden for at få krone næste gange er større. Sandsynligheden for hvert kast med mønten er stadigvæk individuelt set fifty-fifty.

Troen på, at man har en større chance for at vinde næste gang, man forsøger, kan motivere til at spille mere eller bruge flere penge.

I Dota 2 kan gamblerens fejlslutning gøre sig gældende på følgende måder:

Gamblerens fejlslutning og lootboxes:

Hvis man har åbnet flere lootboxes og endnu ikke har fået det udfald, som man har håbet på, så kan man fejlagtigt tro, at sandsynligheden for at få det ønskede udfald er større næste gang, man åbner en lootbox (eller næste gang, eller næste gang osv.). Medmindre algoritmen er bygget til at tilpasse sig, så er sandsynligheden for at opnå det ønskede resultatet det samme i den første lootbox som i lootbox nummer 100 eller 100.000.

Se dog info-boksen om eskalerende odds.

Gamblerens fejlslutning og spillerfastholdelse:

Hvis man taber tre kampe i træk, kan man få tanken om, at nu MÅ man da vinde. Det kan påvirke spillere til at fortsætte i længere tid, end der oprindeligt var planlagt. Det er dog fejlslutning, for statistisk set er der ikke nogen umiddelbar sammenhæng mellem, om man vinder første, tredje eller femte kamp.

Det er dog naturligvis kun isoleret set og baseret på rene tilfældighedsspil. Men Dota 2 er ikke et tilfældighedsspil og spillerens erfaring og færdigheder samt Dota 2s dynamiske matchmaking kan påvirke både sværhedsgrad, spilleroplevelse og dermed indirekte påvirke udfaldet af kampen.

Dota 2s matchmaking-algoritme kan på den måde være med at forstærke spillerens fejlslutning ved skjult at gøre sværhedsgraden lavere og på den måde lettere give spilleren en sejr og en bekræftelse.

Escalating Odds/Eskalerende odds

Beskrivelsen overfor er den generelle beskrivelser af Gambler’s Fallacy, der er en tilbagevendende bias i forbindelse med gambling og sandsynlighed, men lige præcis i Dota 2s tilfælde benyttes en metode, hvor vinder-chancerne faktisk tilpasses efter, hvor mange lootboxes man åbner.

Som udgangspunkt er sandsynligheden for at få hvert almindeligt skin i en lootbox ens, men har man først opnået et bestemt almindeligt skin, kan man ikke længere opnå det, før man har fået -alle- almindelige skins, dvs. sandsynligheden for at opnå et bestemt almindeligt skin bliver faktisk højere og højere, jo flere andre almindelige skins, man har i sin samling.

Et tilsvarende system gælder også for sjældnere skins. Jo flere lootboxes man åbner, jo større sandsynlighed er der for at få et sjældent skin. Det står i kontrast til f.eks. CS:GO, hvor sandsynligheden for at få en specifik kniv forbliver den samme, uanset hvor mange lootboxes man åbner.

Begrebet kaldes ”Escalating Odds” og dækker netop over, at sandsynligheden for at vinde bliver højere for hver lootbox, man åbner.

Og selvom man kan sige, at det måske er mere ”fair”, at chancerne for at opnå det ønskede resultat øges, så er lootboxes stadig en måde, hvorpå man kunstigt manipulerer spilleren til at bruge tid og måske penge på at jage en virtuel ”gulerod”. Begrænsningen af eftertragtede skins er en bevidst strategi.

Eskalerende odds

Billedtekst: Billedet viser et eksempel på, hvordan sandsynligheden forandrer sig per lootbox-åbning. I denne lootbox er sandsynligheden for at få dette ”very rare” skin 1 ud af 20.000 i første forsøg (0,005%). Ved andet forsøg er sandsynligheden 1 ud af 3653 (0,03%). Kilde: Screenshot fra spillet Dota 2, udgivet af Valve

Efter 50 åbningsforsøg

Billedtekst: Efter 50 åbningsforsøg er sandsynligheden 1 ud af 2,2 (45 %). Sandsynligheden kan derefter ikke stige yderligere. Kilde: Screenshot fra spillet Dota 2, udgivet af Valve

Bias: Sunk Cost Fallacy

Sunk Cost Fallacy er en kognitiv bias, der viser sig ved, at har man allerede investeret tid eller penge på noget, motiverer det en til at bruge mere tid og flere penge på det. Alene det, at man har investeret tid eller penge på noget kan være motivation nok til at fortsætte med at bruge tid eller penge på det, så de ressourcer, der allerede er brugt ”ikke går til spilde”. Her kunne det rationelle alternativ være, at man accepterede sine tab i stedet for at blive ved at bruge ressourcer for måske at vinde.

Sunk cost fallacy og lootboxes

Har man investeret ressourcer i at åbne lootboxes uden at få den ønskede gevinst, så kan det være med til at spilleren retfærdiggør yderligere køb af lootboxes, fordi det er først, når man stopper uden at have fået den ønskede gevinst, at forbruget af penge og tid erkendes som noget, der er tabt.

I stedet er man fanget i tanken, om at man ikke vil lade de brugte penge gå til spilde – og i stedet spilder man flere penge.

Som man kan læse i afsnittet med ”Escalating Odds”, så motiverer spillet også spilleren til at øge mængden af forbrugte lootboxes, fordi det er med til at gøre det lettere at nå den ”store gevinst” ikke bare ud fra tilfældighed, men en manipuleret tilfældighed hvor vinderchancerne øges for hver lootbox, der bliver åbnet.

Sunk Cost Fallacy og Battlepasses

Den samme tankefælde kan gøre sig gældende ved et Battle Pass: Hvis man har brugt penge på at stige i level, så kan det opleves som, at man snyder sig selv, hvis man ikke bruger lige lidt flere penge, så man kan stige til netop det level, der giver adgang til den ønskede gevinst.

Sunk Cost Fallacy og spillerfastholdelse

Ligeledes hvis man har brugt mange timer på et spil, så kan tidsinvesteringen være nok til at fortsætte, selvom interessen for spillet måske er falmet. Motivationen kan være, at hvis man fortsætter med at spille og man når den position, man har drømt om, så kan man retfærdiggøre al den tid, man har brugt overfor sig selv.

Stopper man med at spille, kan det føles som et nederlag og det kan føles som om alle fremskridt, unlocks og andre elementer, man har investeret i, vil være gået til spilde.

Det er i øvrigt en mekanisme, man kan se genbrugt i mange spil med store mængder grinding som f.eks. World of Warcraft, League of Legends og som her Dota 2.

Bias: Tilgængelighedsbias

Vi mennesker kan have en tendens til at overvurdere brugbarheden af den information, vi har til rådighed. Bliver man f.eks. opmærksom på, at en person man kender har opnået noget utrolig sjældent i en lootbox, så kan man begynde at tro, at det er mere normalt at opnå denne gevinst, end det sandsynligvis er.

Tilgængelighedsbias kan på den måde påvirke en til at overvurdere ens egen chance for at opnå samme gevinst i en lootbox. Det kan fungere som incitament til, at man bruger flere penge på at opnå lootboxes, fordi man har indtryk af, at gevinsten må være meget tæt på.

Denne bias kan også træde i kraft, hvis man f.eks. ser en streamer streame videoer på f.eks. Youtube og opnå en sjælden gevinst.

Tilkøb

Billedtekst: Selvom Dota 2 er “gratis”, så er der mange muligheder for at bruge penge, alligevel. Det kan man for eksempel i den indbyggede Store. Kilde: Screenshot fra spillet Dota 2, udgivet af Valve

Mekanismer til spillerfastholdelse

Tab og vind med samme sind:

Når man vinder et spil Dota 2 og opnår en højere ranking, kan man opleve at få en sejrsrus. Det skyldes, at hjernen frigiver en stimulerende kemisk cocktail, når man vinder.

Efter man har vundet, kan man derfor opleve at være motiveret til at fortsætte. Derfor kan man stille sig selv spørgsmålet, om man ikke skal tage endnu et spil? Man har jo lige bevist overfor sig selv, at man er dygtig til spillet og at man er ”brandvarm”. Måske kan man endda vinde en endnu bedre ranking og have det sjovt.

Når man taber et spil, kan man tilsvarende føle sig meget motiveret til at tage et nyt spil. Ikke fordi man opnår en stimulerende kemisk cocktail ved at tabe, men fordi man tidligere har oplevet, hvor dejligt det kan føles, når man vinder. Den følelse kan man godt tænke sig at få gentaget, derfor kan man let overbevise sig selv om, at det næste spil bliver fedt, at det nok skal lykkedes, og at det faktisk er nødvendigt, så man ikke mister sin ranking.

Uanset om har vundet eller tabt, kan det derfor føles helt rationelt, at man bør tage endnu et spil.

Ranking

Dota 2 har en eksplicit måde at rangere spillere på, der kaldes ”MMR”, en betegnelse, der står for ”Matchmaking Ranking”. MMR opgøres i et tal, jo højere jo bedre (rekorden for højeste MMR nogensinde blev sat i 2022 af spilleren ”23savage”). Ens MMR stiger, når man vinder et spil og falder tilsvarende, når man taber.

Spillet bruger MMR-informationen til at finde med- og modspillere af tilsvarende rank og dermed formodentlig også tilsvarende færdighedsniveau. Nye eller dårlige spillere møder på den måde andre nye eller dårlige spillere, mens garvede spillere møder garvede spillere.

Spillerens MMR-placering er koblet sammen med et medalje-system, der er med til at give spilleren et incitament til at stræbe. Hver medalje-milepæl kan nemlig give en selv og andre en tydelig markering af ens færdigheder.

Muligheden for tydeligt at sammenligne sin egen rank med vennernes rank tilskynder en konkurrencementalitet, der kan være medvirkende til at man spiller mere, end man ville gøre uden.Et eksempel kan være: “Jeg bliver nødt til at spille noget mere og blive bedre, fordi jeg skal i hvert fald op på samme rank som (indsæt navn)”.

Det kan give højere social status blandt vennerne at have en høj rank i Dota 2, og det kan give følelsen at være anerkendt blandt ligeværdige.

At holde sit niveau ved lige kan dog være en blandet fornøjelse for mange. Der kan være et socialt pres for at følge med i spillets meta, hvilket kræver, at man spiller regelmæssigt og måske mere, end man egentlig orker. Og hvis man stræber efter det næste niveau i medalje-rækken, så kan det kræve blod, sved og tårer – og et meget tolerant familieliv.

Bør jeg være bekymret

Dota 2 er et meget kompetitivt spil, hvilket kan føre til store opture, hvor man svæver på en cocktail af kropskemi, men det er også et spil, der kan skabe store nedture, vrede og frustration. Det er et spil der kræver, at man investerer meget tid i det for at blive dygtig, og når man har investeret meget tid i noget og samtidig løbende bliver eksponeret for venners og modstanderes resultater og lækre skins, kan der opleves et større incitament for at bruge yderligere tid og penge på det selv.

Man kan lovligt trade og sælge items i Dota 2 via Steam. Man kan også sælge skins eller gamble for dem på ulovlige skinbetting-sider. Visse lootboxes i Dota 2 indeholder skins til en værdi af mange tusinde kroner. Dette kan gøre at spændingen kan blive meget stor ifm. at åbne lootboxes – og på baggrund af de kognitive bias beskrevet længere oppe – at man får lyst til at købe flere lootboxes i håb om at få det sjældne og dyre skin.

Dota 2 indeholder ikke pay-to-win-mekanismer, men muligheden for at bytte/sælge skins er til stede.

Vi vurderer, at spillet kan give anledning til en vis bekymring mht. penge- og tidsforbrug. Det skyldes bl.a., at der jævnligt udkommer nye tidsbegrænsede lootboxes med værdifulde, men sjældne skins, og at de ”gennemsigtige”, men ikke let-gennemskuelige escalating odds er med til at udfordre vores evne til at vurdere det rationelle i at blive ved med at jage heldet for at vinde et særligt skin.

Bonus-info

  • Dota 2 er en meget populær tilskuer-sport på Twitch. Her er Dota 2 regelmæssigt et af de mest sete spil – ofte i forbindelse med store turneringer som Dota 2-verdensmesterskabet, The International, der i 2022 blev sponseret af gambling-udbyderen GG.bet.
  • Gambling-industrien har indenfor de seneste par år har fået interesse for e-sport og er begyndt i at sponsorere mange hold og turneringer, og ved turneringer som The International bliver der annonceret stort for muligheden for at bette på kampene live.
  • Dota 2-universet har været kreativt udgangspunkt for flere spil- og tv-serier, bl.a. Netflix-serien Dota: Dragons’s blood, som er baseret på Dotas univers.
  • Dota startede oprindeligt som en mod til spillet Warcraft 3. “Dota” er da også oprindeligt en forkortelse for ”Defense of the Ancients”, der refererer til karakterer i Warcraft-universet. Dota 2 er dog en selvstændig udgivelse og er ikke forbundet til Warcraft-universet på nogen måde anden måde.
  • Danmark har haft flere dygtige Dota-spillere på det højeste niveau, heriblandt Johan Sundstein, som har spillet på holdet ”OG”. OG er det eneste hold i verden, der har vundet verdensmesterskabet ”The International” to gange.
  • Dota er ejet og udvikles af Valve, der også står bag spillet CS:GO og bag spilplatformen Steam.